Bonjour à toi, visiteur !

Tu trouveras ici une foule d'infos sur tout ce qui concerne nos parties de JDR. Les dates, des indices, des plans, des photos des lieux visités (qui a dit que le JDR n'est que virtuel ??), quelques résumés de parties, quelques notions d'héraldique locale, un bestiaire local, une courbe du temps, et bien d'autres choses.
Et si ce que tu racontes est intéressant, évidemment que cela se trouveras dit à tous.

dimanche 12 août 2007

LE FORUM DES GEL's

Bonjours à tous,

Ce jour inaugure la mise en service du forum des GEL's !

Nous avons maintenant un coin où débattre des importants problèmes liés à la colonie, à la guerre entre Thyatis et Alphatia, à la faune et la flore locale, et bien d'autres choses...

Si vous voulez ajouter un thème principal, n'hésitez pas à me le demander.

Pour participer aux débats, il faut vous enregistrer et activer votre compte. Pour plus de facilité, je vous propose de créer votre compte en utilisant votre nom de perso. Inscrivez-vous dans le groupe des GEL's, vous aurez ainsi plus de permissions sur certains éléments des discussions.

Merci d'y rester courtois, même envers votre MD, et de respecter les thèmes du forum afin de pouvoir ensuite récupérer une information vitale plus facilement.

Bon amusement à tous au Forum !

jeudi 9 août 2007

Prochaine Séance de Samedi

Voilà déjà la prochaine séance de JDR qui approche !

Normalement, à part Findarato sauf contre ordre, tout le monde sera présent. C'est une bonne chose. Vraiment. Puisque ce qui est prévu est d'essayer d'entrer dans un Undervöhr, autant que ce soit en plus grand nombre possible. Question baston... D'ailleurs, je ne vois du coup pas pourquoi Findarato devra rester en dehors, mais bon, les voies des joueurs sont parfois, euh, incompréhensibles. Soit.

Pour ce qui est du contexte, voici où vous en êtes +/- :

==> Le danger des Pirates : normalement, ils ont pénétré dans le mausolée de votre ex-neutre maintenant ennemi gros morback, plus au Nord le long du fleuve (celui que vous (Razor) a volé alors que c'était pas autorisé).

==> La bande d'assassins experts qui vous ont retouvés (votre hypothèse après enquête) : ils se sont normalement barrés loin vers l'Est, histoire d'y fonder une colonie à eux. Pas de danger dans l'immédiat et bonne chance pour eux.

==> La colonie : les colons se remettent tout doucement de leur nuit effrayante. Le Mage Elfe Gris est sauvé et reprend tout doucement ses activités. Son livre de Mage n'a pas contre pas encore été retrouvé. Les colons reprennent le boulot, sauf au niveau de la carrière qui est considérée actuellement comme très dangereuse.

==> Le navire est retourné au pays avec une commande de Razor, ainsi que ce qui lui restait d'argent et d'or pour les frais. Il devrait être de retour d'ici 3 à 4 mois, voir 5 ou 6 en fonction de la rudesse de l'hiver qui s'amène.

==> Et puis, nous avons fini la partie sur un moment de plaisir du MD (sic sadic). Belgarath & Razor ont poursuivi la piste des Pirates. Ils ont donc pénétré en douce (vraiment, oui) dans le mausolée. Mais Razor s'est fait coincé par le boss du lieu et ne peut en sortir. Belgarath est à deux mètres, mais ne peut l'aider. Le morback a demandé, pour libérer Razor, que Belgarath lui ramène l'objet qu'ils ont laissé à l'extérieur, afin de régler un problème interne. Ce que Belgarath ne veut pas faire, Razor - vu sa situation sans doute - est plus partagé... Et nous en sommes restés là. Donc, chaud devant ! On reprend la partie à cet endroit.

Marc & Lolh, vous êtes attendus à 14h00. geO & Soph (& Luigi), vous pouvez débarquer vers 14h30. N'oubliez pas vos boissons, il fera chaud.

Au menu du soir : ben j'en sais encore rien. Ca dépendra des prix rouge de notre fournisseur en bidoche.
N'oubliez pas votre matos, votre perso, vos dés et tout ce que vous voulez encore d'autre.

Cagnotte : Merci d'apporter 10 € par personne pour la cagnotte & les repas.

samedi 21 juillet 2007

Compte-rendu de la mémorable séance du samedi 30 juin 2007

Présents : Le MD, Findarato, Belgarath Absents : Morderathor, Luna, Razor

État des Excavations

La récupération de pierres des vestiges de la ville avance bien. Ils sont une quarantaine à travailler en rotation 1/3 travail / 1/3 guet et 1/3 repos[1] . Une quarantaine des marins en quarantaine proposent d'aider au transport des pierres tout en gardant une distance respectable (de 40m) avec les 40 excavateurs. C'est qu'à force de ne rien foutre, selon leur capitaine, on risque une mutinerie. On pense que c'est un conseil sage, et on insiste bien sur le fait qu'ils doivent garder une distance respectable. Vu qu'ils se sont toujours fort bien conduits, on décide d'accepter. Au pire, ça en fait une quarantaine (sic!) de moins à proximité de l'île. On verra plus tard que toutes ces préoccupations étaient bien futiles.

Hibou

En début de partie, le matin à l'aube, voilà qu'on retrouve un hibou « cloué » sur la porte du QG. Faute de clous, de petit bouts de bois pointus ont été inséré à travers le hibou, entre les planches de la porte. Ils nous ont retrouvés. On fait doubler les patrouilles. On retrouvera des empreintes de chaussures à clous et de longs cheveux roux pris dans des buissons. Il nous faut un traqueur pour remonter la piste.

Mac Lich

On se met donc à la recherche de Mac Lich qui devrait être au sud-ouest de notre île, entre l'ancien village des hobgobelins et le pic. On parvient à le retrouver mais un élément surprenant mérite que je vous narre la scène par le menu (big mac – liche :-)

Or donc, Belgarath et Findarato (en vol et invisibles) font des cercles pour tenter de retrouver soit une trace de campement des sbires de Moulak, soit Mac Lich, soit les deux. Soudain, la demi-oreille supersensible[2] de Belgarath entend comme le claquement d'un arc dans les arbres sous lui.

Intrigués, on descend voir et on constate, au sol, Mac Lich occupé à chasser le lapin. Le fait notoire est que le bougre est fort apeuré. Il regarde sans cesse à gauche et à droite, s'empare de sa proie et grimpe à toute berzingue se réfugier dans un arbre. Il crève de peur. Belgarath, invisible, pense un instant lui faire un grand « Bouh » dans l'oreille gauche; mais un Mac Lich mort d'une crise cardiaque ne nous servirait à rien. On se présente donc de la façon la plus douce possible, et on dirait qu'il est content qu'on soit là.

Alors qu'on se présente, on entend venir du sol un bruit semblable à deux grosses pierres que l'on frotte continuellement l'une contre l'autre. Mac Liche est tout pâle et manque de faire sous lui. Il nous montre le sol, duquel sortent de grosses tentacules (1 pied de diamètre) grises munies de ventouses. Les tentacules s'enroulent lentement autour de l'arbre. Dans moins d'un tour, elle nous auront rejoints. Décidant unanimement qu'une approche diplomatique serait de peu d'intérêt, on file (en vol) sur un arbre voisin. Et voilà que les tentacules redescendent du premier arbre et disparaissent en terre et ressortent ensuite pour entreprendre l'ascension de notre arbre. Malheur! La chose nous suit.

D'après Mac Lich, cette chose, source de sa peur initiale, serait sensible aux vibrations et aux cadavres. Et Mac Lich de jeter son lapin, qu'un tentacule plus fin attrape au vol. La chose est véloce.. Selon le traqueur, les hobgobelins connaissaient ce truc car il en avait vu deux se faire « happer » dans le sol, sans trop comprendre ce qu'il voyait. Les hobgobelins semblaient cependant impuissants à

contrer la chose. On eût aimé qu'il nous en touche un mot plus tôt. On décide donc de s'éloigner de là, histoire de ne pas servir de lunch à ce qui semble être un kraken déterre.

Là, on croyait qu'on avait un problème, la suite va nous apprendre qu'en fait, on nageait dans le bonheur, métaphoriquement.

Chaude Piste

Nous voilà donc avec le traqueur sur l'endroit où l'on a retrouvé empreintes et cheveux roux. La piste va de l'arrière du QG, passe à travers la seconde île (inhabitée) et se retrouve sur la rive, au sud de la seconde île. C'est là aussi qu'on trouve les cheveux.

Selon Mac Lich, les empreintes remontent à 4 ou 5 jours, et le gars a du se couper les cheveux dans un buisson histoire qu'on ne le reconnaisse pas. Serait-ce l'un d'eux qui aurait subtilisé le livre de mage de Rommiel (dit Maya pour les intimes).

On va donc se mettre à la recherche de ce grand rouquin chauve et psychopathe.

Roux, chauve et mouche

La colonie compte 40% de chauves. Surtout des hommes. De ces 40%, 15% sont de grands baraqués qui correspondent au gabarit du psychopathe rouquin. De ces 15%, deux types rappellent à Belgarath la tête de l'assassin qu'on recherche. Faut aussi dire qu'on ne l'a jamais vu que de loin, et rapidement, il est donc nécessaire d'émettre quelques réserves. Les deux types en question font partie du deuxième arrivage de colons.

On arrête une tactique: Belgarath et Findarato, sous couvert d'aller saluer les nouveaux venus, vont aussi saluer ces deux là et discutent le bout de gras avec eux. Rien à signaler de ce côté. Le soir venu, Belgarath, invisible, va espionner la hutte du premier (quartier des bûcherons). Celui là est marié et a des enfants. La conversation qu'on espionne est banale et rien ne semble démontrer qu'il s'agit de notre homme. Après une nuit d'espionnage, le bilan est donc nul pour le premier suspect.

On recommence avec le second. Il fait partie des éleveurs. Il est seul, et a laissé femme et enfant à Amerckx (qu'il dit).

Même tactique que pour le premier : on l'observe le soir. Il ne dit pas grand chose, reste en bout de table, semble ailleurs. Semble en fait surtout très fatigué. Il rejoint en dernier ce qui lui sert de hutte, toujours espionné par Belgarath.

Seule chose bizarre, avant de s'endormir, le suspect claque des dents et tremble, comme atteint par une fièvre. On espionne toute la nuit au cas où, mais tout est calme.

Au matin, les premiers éleveurs se lèvent. Belgarath les rejoints sous couvert d'une tournée matinale et leur fait remarquer que leur collègue ne s'est toujours pas levé. On envoi donc deux des éleveurs et Bebel pour réveiller le suspect. Un des éleveurs entre et ressort tout de suite. « Faut qu'vous alliez voir par vous même ». Et meeerde. Encore des problèmes.

A l'intérieur de la hutte, entre le matelas et la couverture, il y a une forme bizarre et une tige noire et velue dépasse de la couverture. Ca y est, on a encore une fois une araignée géante. De peur de blesser le pauvre type qui est en dessous (enfin, on suppose) et peut-être encore en vie, on décide de ne pas taper à travers tout à grand coups d'épée.

Belgarath se met dans un coin de la hutte, prêt à balancer tout l'arsenal si nécessaire. Il tire la couverture d'un coup sec et... une grosse mouche d'1m80 de long s'envole. A travers le toit de la hutte. Ce qui engendre un phénomène lié à la gravité et à la fragilité de la construction qui a pour conséquence que Belgarath se prend une hutte sur le coin de la tronche. Pfff... tout ça après une nuit blanche.

Le problème est que tout le monde a vu le coup de la mouche. La version officielle est que la mouche géante est un nouveau prédateur de la charmante faune locale. La version réelle est que la mouche était entre le matelas et la couverture et qu'il n'y a plus de cadavre (juste une substance noirâtre). Le type s'est donc transformé en grosse mouche durant la nuit. Ou alors une mouche d'1m80 s'est discrètement glissée sous la couverture.

Résumons-nous :

  • Moulak et sa bande (ou une partie) se sont infiltrés dans les colons.

· On a découvert un nouveau type de kraken à quelques km de la colonie

· Un type s'est transformé en mouche géante durant la nuit. Visiblement à l'insu de son plein gré.

· Quelques centaines de colons on vu une très grosse mouche décoller de la colonie. Officiellement, après avoir bouffé un des colons.

Là, on pensait vraiment qu'on avait des problèmes. Et bien ça va empirer. A tel point qu'une mouche géante, on en aura bientôt plus rien à battre.

La Mort Rôde sur la Colonie

En fin de cette foutue journée l'ambiance est lourde. En plus on a un problème avec Findarato. Il est victimes d'hallucinations. A tout moment, et à un rythme qui semble s'accélérer, il a des « flash[3] ». Pendant un bref instant, il voit des trucs, pour la plupart horribles. Surtout des têtes de vampires, de loup-garous, de démons. Et à deux reprises des visions moins effrayantes de jolies madames.

Le problème, c'est que Belgarath commence aussi. Premier flash: une nuit de pleine lune sur un champ. Dans le ciel: des chauves-souris. Au sol: un étrange cercle dans les épis de blé.

De plus (et oui), l'ambiance s'alourdit d'heure en heure sur la colonie. Les gens ont peur. Ce n'est pas lié au coup de la mouche, il y a autre chose. Une atmosphère lourde et un sentiment de peur généralisé. On a déjà connu ça mais ici, c'est beaucoup plus fort.

Afin de rassurer la population, les différents clergés décident d'organiser une grande messe générale.

Messe

Tout se met donc petit à petit en place pour la messe. On commencera en fin d'après-midi. Un détail positif: un prêtre d'Athéna annonce qu'il peut récupérer des sorts de soin de niveau un. Retenez bien ce détail. Chérissez-le. C'est la seule chose positive qui arrivera durant cette séance.

Durant la messe, pendant l'oraison de Findarato, des fleurs fraîches qu'on avait posées là pour décorer se dessèchent soudain en quelques secondes. Heureusement, la population semble ne pas avoir remarqué. Belgarath, sous couvert d'une quelconque manipulation liturgique, prend le pot de fleurs dans le but de le mettre à l'arrière-plan pour éviter que quelqu'un le remarque.

Lorsqu'il a le pot en main, Bebel est victime d'une vision flash effrayante : un visage de vampire sauvage ou de loup garou. Et une douleur insupportable qui lui vrille les doigts. A tel point que le pot de fleur lui échappe et s'écrase, fort peu discrètement, sur le sol. Les observateurs perspicaces auront vu que quelque chose d'anormal s'est produit[4].

Tout au long de la messe, des dizaines de corbeaux se posent sur le toit du hangar à bois. Ils sont silencieux. Semblent observer et/ou attendre. On remarque aussi en altitude un quinzaine de vautours qui tournent autour de la colonie.

Malgré la messe, le sentiment de peur et d'oppression s'accentue et les gens hésitent à regagner leurs quartiers une fois la célébration terminée. Les corbeaux, eux, s'envolent en silence. Les vautours, on ne les voit plus car la nuit est tombée.

C'est à un point tel qu'un autre prêtre fait remarquer à Findarato et Belgarath que l'atmosphère est tellement malsaine que quelque chose se passera cette nuit.

Findarato et Belgarath inspectent l'entrepôt sur le toit duquel s'étaient installés les vautours. Mais il n'y a rien.

On décide de doubler encore les patrouilles et d'allumer de grands braseros partout. Il doit faire clair comme en plein jour. Peu à peu la peur se transforme en panique.

Les ombres

Des hurlements, Un milicien paniqué vient trouver Findarato et Belgarath. Il y a un intrus dans la colonie. On nous amène à l'entrepôt de bois où les corbeaux s'étaient amassés. Les braseros illuminent l'endroit et il n'y a rien. « On a vu une ombre! » annonce un milicien. Bon, Belgarath va voir. Y a que dalle. Puis soudain, une ombre, l'ombre d'un humanoïde qui court derrière un tas de bois. Belgarath inspecte la zone à grand coup d'épée longue mais il n'y a rien. A ce stade, les habitants se rassemblent tous sur la grand place. A part une disparition vite résolue, tout le monde semble être présent.

Cadavre Exquis

D'autres cris retentissent un peu plus loin. Encore une ombre. Findarato et Belgarath explorent le coin et découvrent deux vautours occupés sur ce qui semble être un cadavre. A plusieurs endroits sur le sol, de grosses taches de sang, comme si le cadavre avait été très violemment projeté sur le sol à plusieurs reprises. Mais vraiment très très violemment.

On roule ça dans une couverture pour éviter de paniquer encore plus la population. On ramène le tout discrètement au QG et là on déballe la chose. L'atmosphère oppressante presque insupportable. Après un bref examen, il s'agit bien d'un cadavre.

On fait appeler Rommiel, vu qu'il sert un peu de médecin, herboriste, apothicaire et mage, quand on aura retrouvé son grimoire.

Après avoir dégueulé un bon coup derrière le QG, il prend deux tours pour examiner la chose sanguinolente.

  • La taille semble celle d'un enfant ou un petit elfe, peut-être un nain;

· La peau et une partie des muscles ont été arrachés;

· La plupart des organes sont lourdement endommagés;

· Il n'y a aucune trace de vêtements;

· Il n'y a plus un os entier.

· Il est impossible de déterminer la race et le sexe, tant le corps a été endommagé. On dirait presque qu'il a été partiellement digéré.

Une autre question se pose : qui est le cadavre ? Aucun enfant ne manque, surtout dans l'état de peur actuel, les mères les couvent.

On ressent maintenant très clairement une présence maléfique dans le QG. Belgarath l'exhorte à se montrer mais les seuls manifestations qu'on obtient sont des piques douloureuses au niveau du thorax. Aucune trace physique mais la douleur est là. Il semble s'agir d'un avertissement.

Lentement, les bords de la couverture sur laquelle repose le cadavre se replient comme si l'entité voulait nous faire savoir qu'elle désire récupérer le corps. Belgarath parvient à faire reculer quelque peu l'entité à l'aide d'eau bénite et de prières. Les gouttes d'eau bénites se vaporisent dans l'air, tant la présence est maléfique.

Nuit d'enfer et réunion

Alors que l'on est en train d'écarter l'entité du cadavre, des cris retentissent à l'extérieur. Il semble tout à coup y avoir pas mal d'agitation. Findarato et Belgarath vont voir de quoi il retourne. En fait, ce sont les 40 excavateurs qui reviennent du site d'extraction des pierres. Mêlés à eux sont les marins en quarantaine chargés du transport des pierres. Tous sont terrorisés. Chaos général.

On apprend que les excavateurs ont étés attaqué par une entité invisible en fin de journée. Les témoignages sont très confus car chacun a surtout pensé à fuir et à sauver sa peau d'un funeste destin.

Diversion

La quarantaine étant brisée, faut espérer qu'aucun n'était plus porteur des germes (ce qui semble heureusement être le cas). Alors qu'on s'entretient avec les creuseurs et les marins, un très bref hurlement et un vacarme retentit au QG. La cabane s'est effondrée, un milicien de garde a été empalé sur une poutre de 15cm de côté qui n'avait pas de pointe. Le cadavre a disparu.

Rommiel est sonné et son corps et ses vêtements sont couverts de petites griffes comme celles qu'aurait fait un chat. Si la cabane ne s'était pas effondrée, il aurait sans doute fini comme l'autre cadavre.

Instantanément, l'atmosphère de crainte est levée. Tout le monde le sent. L'entité est partie. Les corbeaux et vautours aussi. Beaucoup de gens pensent que l'endroit est maudit (et ont peut-être raison), et disent qu'au prochain navire, ils quittent la colonie. Par ailleurs, la plupart estiment que nous avons pu les protéger avec un minimum de pertes, vu l'ampleur de la menace.

Le Message du Maire

En tout sur la grand place, il y a entre 800 et 1000 personnes quand le jour se lève. Razor fait un discours qui se veut rassurant mais seuls les plus crédules sont dupes. Aujourd'hui est proclamé journée de repos. On enterrera les victimes. Celles dont on peut retrouver les corps, car l'entité n'a laissé aucun corps, aucun vêtement, aucune arme, aucun objet... juste de grosses gerbes de sang.

Appel à Témoins

Findarato et Belgarath auditionnent les excavateurs survivants afin de savoir ce qui s'est produit exactement

Tout à commencé par un nain qui se foutait de la tronche des autres creuseurs en disant que lui, il descendrait directement d'un kilomètres et qu'eux ils creusaient comme des lopettes et gnagnagna et gnagnagna.

Tout ça alors qu'il était sur la feuillée. Et puis soudain, en plein milieu d'une bordée d'injure bien naines, plus rien. Les autres entendent juste la nain grommeler dans sa barbe. Puis un hurlement, le nain est soulevé de la feuillée et explose littéralement. Très rapidement, d'autres suivent, comme soulevés de terre, écorchés, explosés.

On découvre cependant que seuls le nain, des elfes, et au moins un demi-elfe se sont fait massacrer. Aucun humain n'a été attaqué.

On déduit que le corps qu'on avait retrouvé était peut-être celui du nain. Mais comment serait-il arrivé à la colonie ? Les excavations sont à 20 km au moins.

On décide d'aller voir sur place.

Scène de Crime

En apparence, à part de grosses taches de sang sur le sable, il n'y a rien. Aucun corps, aucun vêtement non plus d'ailleurs, alors qu'il devrait y en avoir. On explore tout et une chose semble sortir de l'ordinaire. La dernière grosse pierre sur laquelle travaillaient les terrassiers est un peu plus petite que les autres (genre 1m³ au lieu de 2) et porte dans le bas de son flanc des gravures. Impossible cependant de déterminer s'il s'agit d'inscriptions ou de bas-reliefs tant la pierre est usée. A part ça, nada. Rien. Que dalle ni autre pavement. Après cette petite exploration, et pour éviter de passer la nuit là, on revient sur l'île. Fin de la séance.

Cogitations

Que s'est-il passé dans la colonie exactement? On a pas arrêté de s'en prendre plein la tronche, du début à la fin. Le MD était remonté.

Hibou : Moulak et ses mercenaires nous ont retrouvés. Un d'entre eux au moins est dans la colonie. Peut-être le rouquin, mais peut-être pas. Ou peut-être ne sont ils plus dans la colonie. Il sont certainement un repaire en dehors. Le seul endroit sûr est le plateau du pic ou une île (because le kraken).

Kraken de terre : encore un prédateur, redoutable celui-ci, à ajouter au bestiaire local.

Mouche : un des colons s'est transformé en grosse mouche. On l'a entendue repasser au dessus du QG durant la soirée.

Visions : On ignore tout de leur origine et de leur sens. Elles ressemblent à un message, mais on a pas pu le décrypter. Luigi a pris note de la séquence et la description des visions de Findarato.

Entité : Ça semble avoir commencé aux excavations. Est-ce lié aux vociférations d'un nain? Ou alors à la découverte de la pierre avec les bas-reliefs ?

Comment une des victimes de l'entité se serait-elle retrouvée sur l'île, à plus de 20km de l'endroit où elle a été tuée ? Et pourquoi l'entité tenait tellement à la récupérer.

A-t-on à faire à un genre de gardien, survivant de cette civilisation qui considérait les races non humaines comme démoniaques. Un gardien millénaire qui aurait pour tâche de veiller sur la cité.

Personne ne voudra travailler aux excavations tant que le problème n'aura pas été réglé. Cette créature pourrait dater de la même époque que les Undervorh, et donc on pourrait en apprendre plus sur elle en explorant ces mondes parallèles.

Plan d'action proposé

  • Le problème est d'abord de renouer avec le plan des dieux (en cours),

· Ensuite s'occuper de Moulak et de ses mercenaires. On ne peut pas quitter la colonie en les sachant à proximité – pourtant Goïbniu nous avait dit texto de ne plus nous occuper d'eux. Je me demande ce qu'Il pense de leur retour...

· Et enfin les Undervorh. On devra quitter la colonie pour une durée indéterminée, il faudra donc qu'à ce moment elle soit solide et stable.

· Faudra aussi insérer quelque part le kraken de terre et la mouche géante.

On a du boulot !!

Annexe : Visions de Findarato dans l’ordre

1. Vampire
2. Vampire
3. Démon avec des trous sur le front
4. Démon avec des trous sur le front
5. Fantôme derrière le drap
6. Démon avec des cornes
7. Jolie brune avec cicatrice
8. Vampire 2
9. Jeune fille en robe assise avec croix de pierre en arrière plan
10. Démon avec des ailes surveillant un corps inanimé sur fond de paysage désolé
11. Homme aisé allongé en train de lire (2 livres sur l'image)
12. Un personnage est tiré vers le haut par deux démons et vers le bas par deux prêtres

[1] Les esprits chagrins me feront remarquer que si on divise 40 personnes par 3 on obtient un reste de 3 tiers de personnes. Les esprits chagrins peuvent aller se faire foutre.

[2] Ou l'oreille entière à demi super-sensible. C'est comme on veut.

[3] Rien à voir avec sa vitesse de déplacement.

[4] Je sais ça parce que j'ai raté le jet de charisme.

dimanche 1 juillet 2007

Le calendrier du JDR


Prochaines parties 2007 :

  • 21 Juillet
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  • 10 novembre
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=> de 14h00 à 24h00